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     Iniciación a El Señor de los Anillos (1)
¿Qué es un juego de rol?

La principal herramienta utilizada en un juego de rol es la creatividad, la imaginación. Aquí no hay escenarios reales ni referencias visuales (como por ejemplo en la historieta, teatro o cine), por lo que los participantes deben hacer creíbles, representar verdaderamente personajes ficticios que se mueven por mundos más o menos fantásticos. Dichos entes de ficción pueden ser guerreros medievales, investigadores de lo oculto, marines coloniales o, como en el caso que aquí os presentamos, seres metahumanos con habilidades muy especiales que les hacen diferentes al resto de los terrestres.

Habitualmente utilizarán estas aptitudes para enfrentarse a todo tipo de amenazas: desde las más espectaculares catástrofes de la naturaleza hasta el temor a la pérdida del autocontrol (y a las terribles consecuencias que acarrearía a su vida personal), pasando como no, por la confrontación con su reverso tenebroso: aquellos semejantes a ellos que deciden utilizar sus poderes para su propio beneficio y en detrimento de los demás: los supervillanos.

A diferencia de los juegos de mesa tradicionales, en el rol no son necesarios ni tableros ni fichas. Tan sólo hace falta papel, lápiz, dados y una buena dosis de creatividad. El objetivo consiste en ir desarrollando una historia en la que se aúne participación y diversión a raudales.

De la buena predisposición de los jugadores por una parte, y de la habilidad del Director del juego (DJ) para solventar las eventualidades que se presenten a lo largo del desarrollo de la narración por otra, dependerá el grado de éxito que alcancemos al final de la partida.

Hay que resaltar sin embargo, que no todos los participantes en el juego tienen la misma función, siendo característico des este tipo de juegos la división del trabajo. Por un lado están los Jugadores propiamente dichos y por otro lado el DJ. Este se encargará de preparar y arbitrar una aventura en la que los demás serán los protagonistas.

Si comparásemos un juego de rol con una película u obra de teatro, los jugadores serían los actores que interpretan a los protagonistas de la historia, mientras que el DJ realizaría a un tiempo las funciones de director, guionista, decorador e interpretaría todos los papeles secundarios. El resumen simplificado de su mecánica podría ser el siguiente: el DJ detalla una situación concreta a los jugadores, estos con la ayuda de esa descripción y teniendo en cuenta las facultades que les concede su papel, deciden cómo van a reaccionar ante dicha situación y le comunican al Dj lo que intentan realizar. Éste, combinando su conocimiento de la trama y de las reglas del juego que crea pertinente aplicar a esa situación, informa a los jugadores si es o no posible llevarla a cabo y en caso positivo qué resultados han obtenido las acciones de estos. Todo esto da como resultado una interacción constante entre el DJ y los jugadores que hace avanzar la trama de la aventura.

Elementos de un juego de rol

* Los jugadores (Personajes jugadores y personajes no jugadores): Los personajes de un juegode rol son todos aquellos seres de cualquier clase, imaginarios o no, cuyos papeles son representados y sus acciones determinadas por los jugadores de acuerdo con las reglas que se estén usando. Los personajes se dividen en dos tipos: Personaje Jugador (PJ) y Personaje No Jugador (PNJ). Los PJ son los protagonistas de la historia y son utilizados por los jugadores. Los PNJ son todos los demás personajes que intervienen en la historia (villanos, otros héroes, víctimas, informadores, amigos de los PJ, gente que pasaba por la calle,...), controlados e interpretados todos ellos por el DJ de forma más o menos detallada según el papel que desempeñen dentro de la narración. La mayoría de los juegos precisan, como mínimo, de dos participantes para desarrollar una aventura (un DJ y un PJ). El DJ encomendará una misión a sus jugadores, encargándose además de crear el ambiente y desarrollar la trama argumental, implicándolos en todo tipo de situaciones que dificulten (o faciliten) la consecución de sus objetivos. Deberéis analizar toda esa información, investigar y descubrir los datos que creáis necesarios, para lograr evitar que tus enemigos alcancen su meta. Pero jugador, recuerda: el DJ no es tu enemigo, colabora con él.
* El director de juego: Sobre los hombros del DJ recae gran parte de la responsabilidad (pero no toda) de que una sesión de rol se desarrolle de forma satisfactoria, es decir, que todos los participantes en dicha sesión (y aquí debe incluirse también al propio DJ), lo hayan pasado bien, entreteniéndose y sintiéndose interesados con el juego. En suma, de eso se trata. Es misión del DJ conocer todas las reglas de este juego, por lo tanto deberá leerse íntegramente estas instrucciones. Esto no quiere decir que los jugadores deban limitarse a lo que se les explique; también deberán familiarizarse con las reglas, pero no de forma tan exhaustiva como el DJ. Por lo general, el jugador medio tendrá suficiente con conocer este reglamento lo necesario para manejar e interpretar correctamente a su personaje. Por ejemplo, un jugador no debe conocer al detalle toda la lista de superpoderes de este reglamento, tan sólo los que posea su personaje, que son los que deberá utilizar. Tampoco insinuamos que el DJ deba memorizar todas y cada una de las reglas del juego. Deberá contar con una comprensión correcta de la mecánica básica del juego y saber en qué parte del reglamento se encuentra cada regla. Así, si se produce durante la partida una situación determinada que precisa de la aplicación de una regla poco habitual, podrá localizarla rápidamente en el reglamento sin ralentizar el juego. Aunque lo mejor sería que improvisase sobre la marcha. Y esta sí es una de las pautas que garantiza el éxito de una partida. ¿Cuántas veces no se malogra el desarrollo de una trama por culpa de discusiones interminables? Normalmente el DJ no debería necesitar abrir el reglamento para las situaciones comunes que se producen en el juego. En el caso de tratarse de una situación no cubierta por las reglas, jamás debe concluirse que tal acción es imposible; de nuevo el DJ deberá improvisar: las reglas existentes funcionan , o deben funcionar, como pautas básicas sobre las que extrapolar nuevas normas. ¿Acaso no es eso lo que hacemos todos los aficionados cuando nos inventamos reglas opcionales, nuevas tablas, nuevos personajes, etc. para nuestros juegos preferidos? El jugador que ejerza como DJ encontrará de suma utilidad el capítulo dedicado íntegramente a dar consejos, trucos y ayudas al DJ con el fin de que éste pueda hacer más interesantes y entretenidas sus partidas. Pero Director, recuerda: el PJ no es tu enemigo; colabora con él.

Introducción

Una tierra de magia y portentos, llena de robustos enanos, sabios elfos, amistosos hobbits, bravos hombres y crueles orcos. Una tierra de pueblos libres, amenazada por la terrible oscuridad y la opresión de la Sombra. Un lugar de fantasía tan real y maravilloso que millones de personas en todo el mundo han leído sus historias, han estudiado sus costumbres, han aprendido sus idiomas y han escrito miles y miles de páginas acerca de él. Es la Tierra Media de JRR Tolkien, lugar donde héroes valientes y orgullosos se mantienen firmes ante los mayores males y terrores a los que se ha enfrentado el mundo... y triunfan.

Ahora puedes unirte a ellos. El manual básico del Juego de Rol de El Señor de los Anillos es tu pasaje a maravillosas aventuras en los reinos de la Tierra Media. Con él puedes crear tus propios personajes y embarcarlos en misiones que los enfrenten a los siervos de Sauron y a otros males que ponen en peligro al oeste.

Muchos recordarán el anterior juego de rol sobre la Tierra Media, creado por I.C.E. y publicado en España, su última edición por La Factoría de Ideas. Esta nueva edición, elaborada por la compañía Decipher y publicada también por La Factoría, rompe con la anterior y nos presenta un juego completamente nuevo, al menos en el sistema de juego, puesto que el emplazamiento es el mismo, el maravilloso mundo creado por Tolkien. Las ilustraciones del libro corresponden a imágenes de las películas recientemente estrenadas, escogidas con acierto aludiendo al tema tratado en cada capítulo.

¿Qué necesitas para jugar al Juego de Rol de El Señor de los Anillos?

Para jugar a este juego necesitas un personaje: una persona ficticia que creas, defines y desarrollas durante el juego. Tu personaje podría ser un enano gragrio de Erebor, un Montaraz de Eriador, un noble de Gondor, un corsario de Umbar o cualquier otro entre miles de fascinantes posibilidades. Las reglas del juego explican cómo crear tu personaje: cómo definir sus características básicas, qué es lo que sabe hacer, los poderes y habilidades especiales que tiene y las armas y equipo que lleva consigo.

También tienes que decidir la forma en que tu personaje actuará en el juego. los personajes controlados por un jugador se conocen como personajes jugadores.

Un miembro de tu grupo será el Narrador, la persona encargada de crear el argumento de la aventura para que tus personajes tomen parte en ella. Se encarga de explicar las situaciones e interpretar los papeles de todos los personajes no jugadores, aquellos que forman parte de la historia y no son controlados por los jugadores. Describe lo que ve tu personaje o lo que ocurre en la aventura.

Además del libro, necesitas unas pocas cosas para jugar. En primer lugar necesitas papel y lápices. Los usarás para escribir la información de tu personaje, tomar notas durante el juego, etc. En segundo lugar necesitarás dados: los dados con forma de cubo, de seis caras, que vienen con la mayoría de los juegos de mesa. Como mínimo cada jugador debería tener dos dados. El Narrador necesita cuatro.

Por último y más importante, necesitas otras personas con las que jugar. Al menos se requieren dos personas: una para ser Narrador y otra para ser jugador. No obstante, la mayoría de las personas se divierten más en los juegos de rol cuando al menos tres o cuatro jugadores toman parte en cada sesión del juego. 

Contenido del libro

El libro está pensado tanto para jugadores como para Narradores e incluye un poco de todo. Es decir, el libro contiene todo lo que se necesita para jugar. Lógicamente aparecerán suplementos, la típica pantalla para el narrador, aventuras, etc., pero todo eso es opcional.

La Tierra Media

El primer capítulo del libro describe la historia de la Tierra Media, sus tierras y sus reinos a finales de la Tercera Edad, el tiempo en que se desarrolla El Señor de los Anillos. Proporciona toda la información básica que necesitas conocer para establecer el contexto de la procedencia de tus personajes y de lo que están haciendo. Como es lógico, en este capítulo no se ha inventado nada, y toda la información procede de los libros de Tolkien. Aquellos que se hayan leido estos libros (incluyendo El Hobbit y El Silmarilion), no descubrirán aquí muchas novedades, pero siempre es bueno refrescar la memoria.

En este capítulo se tratan los siguientes territorios: Eriador, El Norte, Rhovanion, El Sur, Mordor y los Reinos Lejanos. Dentro de cada territorio se entra al detalle de las regiones y comarcas concretas (Bree, Lindon, Isangard, Fangorn, etc.) que lo componen. Todo ello se complementa con un bonito mapa, lo bastante detallado como para tener una buena visión general de la geografía de la Tierra Media. Es un mapa muy similar al que viene con el libro de El Señor de los Anillos.

Puesto que es un juego de rol, puedes fijar tu campaña en la época y emplazamiento que prefieras. El tiempo establecido "por defecto" es el comprendido entre el hallazgo del Anillo y el regreso de Sauron a Mordor (2941-42 Tercera Edad) y la Guerra del Anillo (3018 Tercera Edad). Eso no quiere decir que no puedas fijar tu campaña en otra época, pero el Narrador tendrá que poner algo más de su parte para crear la ambientación.

continuara... 
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