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Iniciación a El Señor de los Anillos (2)
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La creación de personajes
En el juego de rol de "El señor de los anillos", tú y tus amigos creáis personajes que viajan por la Tierra Media, exploran extraños, maravillosos y a veces peligrosos lugares, se enfrentan a los siervos del Señor Oscuro. En lugar de leer sobre los personajes ideados por JRR Tolkien, interpretas un personaje creado por tí mismo. Debes decidir sus capacidades, metas, deseos, apariencia, creencias y gustos. Luego, cuando te unas a tus amigos para interpretar a los personajes en la crónica que tu Narrador ha ideado, eres tú el que controla las acciones de tus personajes. Ideas y pronuncias sus diálogos, decides lo que hace y como lo hace y cosas así. Interpretas un papel, lo mismo que hace un actor en una película.
La segunda parte del libro, desde el Capítulo 2 hasta el 8, proporciona las reglas y pautas que necesitas para crear un personaje. Los capítulos 2 al 6 tratan sobre los atributos, las razas, las órdenes, las habilidades y los rasgos respectivamente, mientras que el capítulo 7 se adentra en los misterios de la magia en la Tierra Media. El capítulo 8 describe las armas, las armaduras y los demás artículos de equipo que los personajes emplearán en sus batallas contra la Sombra. Para guiarte y ofrecerte algunos ejemplos de cómo funciona todo, estos capítulos contienen un ejemplo que muestra como los dos jugadores, Carlos y Juan crean sus personajes: Menelcar (un guerrero de Gondor) y Gror (un guerrero enano).
También se incluyen unas páginas con arquetipos de personajes de todas las razas. Vienen listos para que puedas jugar con ellos de inmediato. Simplemente escoge uno de ellos, dale un nombre y estarás listo para empezar.
Atributos
Las características recuerdan en parte a juegos como el Dungeons and Dragons, ya que también son 6 y muy similares. Aquí se llaman atributos. Cada atributo tiene una puntuación que oscila entre 2 (pésimo) y 12 (sorprendente), aunque a veces los más sabios y poderosos de la Tierra Media tienen puntuaciones más altas. Por ejemplo, los ajustes por raza (indicados en la descripción de cada raza en el capítulo 3), pueden incrementar o disminuir un atributo más allá de estos límites.
La máxima puntuación de inicio para cualquier atributo es de 12 más los ajustes por raza. Un hobbit albo, por ejemplo, tiene una puntuación máxima inicial de destreza y percepción de 13 y una fuerza máxima de 11. Lap untuación mínima en cualquier atributo al inicio es de uno, independientemente de las penalizaciones por raza.
El juego tiene 6 atributos primarios (porte, destreza, percepción, fuerza, vitalidad e ingenio) y otros secundarios (reacciones como rapidez y sabiduría, utilizadas para evitar ataques y situaciones desagradables). Así mismo existen puntuaciones que describen la salud y los niveles de herida, el coraje (puntos que puede gastar el personaje para influenciar en sus acciones) y el renombre.
Hay dos métodos para calcular los atributos primarios: el método de elección y el método aleatorio. En el método de elección repartes una serie de puntos predeterminados entre los distintos atributos, mientras que en el método aleatorio confías tu suerte a los dados (aunque te permiten descartar algunas tiradas).
Cada atributo proporciona un modificador de atributo, que puede variar entre -3 y +3, o a veces algo más. Estos modificadores se añaden a las pruebas de habilidad y atributo cuando intentas una acción relacionada con ese atributo.
Por ejemplo, la habilidad de Arcos depende de destreza, por lo que cada vez que hagas una prueba para ver si alcanzas a un orco de un flechazo, añades tu modificador de destreza.
Razas
¿Qué razas podemos escoger? En este libro se describen cuatro razas elegibles por los personajes: humanos, elfos, enanos y hobbits (lo siento, pero el libro de reglas deja bien claro que no podéis ser ents, deberéis contentaros con beber el brebaje de los ents para ver si se os pega algo). Tanto elfos, como humanos y hobbits presentan unas "subrazas" que dan más variedad al asunto, y así podemos optar por ser un elfo silvano, un sindar o un hobbit peloso. Cada una de estas razas posee facultades propias, denominadas facultades raciales. Una curiosidad: no es posible pedirse una enana, ya que esta raza sólo esta reservada para personajes varones ( aunque las reglas de los juegos de rol están hechas para saltárselas de vez en cuando ¿no?). Cada una de las razas también incluye varias "opciones de historial" de ejemplo que están constituidas por varias habilidades raciales y que reflejan varios trasfondos u orígenes típicos de esa raza. El uso de estas opciones de historial no es obligatorio. Si lo deseas, puedes hacer tus seis elecciones directamente entre los rasgos y habilidades raciales de tu personaje, aunque lasa opciones pueden ahorrarte tiempo e incluso darte algunas ideas.
Al comienzo del juego debes decidir también la edad que tiene tu personaje, utilizando como referencia una tabla que se adjunta. La Tabla de Efectos de la Edad indica los efectos concretos que tiene en el juego el ser muy joven o muy viejo.
Órdenes
Además de la raza, el jugador debe escoger su orden (las "clases" o "profesiones"). Los jugadores pueden optar entre ocho órdenes básicas que son las siguientes:
* Bárbaro: un guerrero de las tierras salvajes que tal vez carezca de las habilidades y las armas sofisticadas de otros guerreros, aunque lo compensa con su capacidad para vivir al aire libre y su fiereza. Muchos dunlendinos, drúedain y orientales pertenecen a esta orden.
* Artesano: una persona que está habituada a fabricar cosas y es capaz de crear objetos dotados de utilidad y belleza o que sirve a otros en algún tipo de oficio más normal. Sam Gamyi, Cebadilla Mantecona, muchos enanos y los herreros Noldorin, son algunos ejemplos de artesanos.
* Erudito: alguien conocedor del saber de la Tierra Media y que, aunque no tratándose de un auténtico conjurador, puede emplear ciertas magias pequeñas y sutiles. Denethor, Celeborn y muchos elfos son eruditos.
* Conjurador: alguien que se vale de la magia y realiza conjuros gracias a los conocimientos y sabiduría adquiridos, pero que no es tan poderoso como un mago.
* Marinero: un navegante, alguien que sabe cómo gobernar embarcaciones grandes y pequeñas sobre los anchos mares y por el Gran Río. Los gondorianos que viven en las costas y los corsarios de Umbar cuentan con muchos marineros entre sus filas.
* Juglar: un intérprete de canciones, contador de historias y narrador de valientes y nobles hazañas. Con sus palabras y música pueden inspirar a los demás.
* Noble: una persona que, debido a su nacimiento, fortuna, logros u otras circunstancias es considerada como poseedora de un alto rango en la sociedad, merecedora de deferencia y respeto por parte de los demás. Boromir, Denethor, Aragorn, Celebron e incluso Frodo pertenecen, al menos en parte, a esta orden.
* Bribón: un personaje que vive y trabaja de su ingenio y de sus diestras manos, a veces con metas cuestionables o prohibidas por la ley. Puede ser un espía del enemigo, un "buscador profesional de tesoros" o simplemente alguien que prefiera la sutileza y la maña a la guerra abierta y los baños de sangre. Bilbo, durante su breve aventura con Thorin y compañía, se convirtió en un miembro de esta orden. Grima Lengua de Serpiente también es un bribón.
Las órdenes básicas traen unas órdenes "predeterminadas" que podemos escoger si queremos ahorrar tiempo. Las únicas órdenes capaces de lanzar conjuros son las órdenes básicas de conjurador y erudito y la orden de elite de mago. Al igual que ocurría con las razas, las órdenes tienen unas facultades asociadas. Estas facultades podremos adquirirlas con los puntos de experiencia que nos otorgue el narrador.
Las órdenes de elite son 6 (arquero, capitán, caballero, montaraz, espía y mago). Si queremos ser un mago como Gandalf o un montaraz como Aragorn (ambas son órdenes de elite), tendremos que pasar primero por alguna de las órdenes básicas. Las órdenes de elite representan órdenes más limitadas con habilidades y facultades más vinculadas a una forma concreta de luchar o vivir la aventura. No es fácil adherirse a ellas. Para hacerlo, el personaje debe hacer tres cosas. Primero, debe tener al menos 6 avances en una orden básica. Puede tener avances adicionales en otras órdenes básicas, pero al menos debe tener 6 en una única orden. En segundo lugar debe cumplir los requisitos que se indican para la orden de elite. Por ejemplo se necesita tener destreza 8+ y combate sin armas 8+ para convertirse en un arquero. Y en trecer lugar, debe asignar 5 puntos de avance para seguir la llamada de la orden de elite.
Habilidades y rasgos
Los capítulos 5 y 6 describen las habilidades y rasgos (virtudes y defectos) que pueden tener los personajes. La lista de habilidades es corta pero flexible y cubre aspectos como el combate cuerpo a cuerpo o el combate a distancia, el conocimiento de los orcos, el manejo de las embarcaciones, la facultad de intimidar a los enemigos.
Todas las habilidades tienen niveles que indican lo experto o diestro que es el personaje con ella. Los niveles van desde cero (sin instrucción) a 12, y a veces incluso más. Cuanto mayor sea el nivel de habilidad, mejor será el personaje con ella.
La mayoría de las habilidades representan amplias áreas de conocimiento y experiencia. Por ejemplo, (combate cuerpo a cuerpo: hojas) refleja la capacidad del personaje con todo tipo de armas con hojas para el combate cuerpo a cuerpo, como las espadas largas, los espadones o los estoques. Pero dentro de estos amplios campos de conocimiento, las personas a veces se centran en las capacidades o materias concretas que más les agradan. Un guerrero tal vez sea entrenado con todo tipo de hojas, pero prefiere la espada larga a todas las demás y aprende a utilizarla mejor que la espada ancha o el espadón. El Sistema Coda simula este hecho haciendo que elijas una especialidad para la mayoría de las habilidades de tu personaje.
El grado de conocimiento o destreza de un personaje en una habilidad se mide con niveles. Es decir, puedes tener combate cuerpo a cuerpo +3, o natación +2, etc. Hay habilidades que puedes utilizar sin tener nivel alguno en ella, mientras que otras sólo podrás utilizarlas si al menos tienes un nivel en ellas. Cualquiera puede intentar luchar con una espada o ponerse a correr (otra cosa es que tenga éxito), pero nadie podrá hablar una lengua extranjera si no tiene ni idea de ella.
Las habilidades se agrupan en tres categorías: físicas, sociales y académicas. Esta clasificación tiene importancia sobre todo a la hora de aplicar modificadores a las pruebas de habilidad.
Además de sus habilidades y facultades de orden, los personajes del juego de rol del Señor de los Anillos, al ser héroes (y a veces los sujetos de profecías y augurios), poseen ciertas cualidades o facultades que les apartan de la gente corriente. A ellas nos referimos como rasgos.
Los rasgos ayudan a completar el personaje, ofreciendo facultades llamativas que mejorarán las oportunidades de tener éxito en la misión y en las situaciones dramáticas que sin duda tendrán que afrontar. Hay virtudes como curioso, incorruptible o tocado por la fortuna y defectos como cobarde, orgulloso o corto de vista.
Al contrario que las habilidades, los rasgos afectan a los personajes de forma continua, y no hacen falta tiradas para activarlos o utilizarlos en el juego ( la mayoría de las veces). En términos de juego, muchos de ellos aplican modificadores a ciertas habilidades, pero esto simplemente es la manera en que un rasgo concreto afecta al personaje (como el ser valeroso, resistente o arrogante). Si algún fanático de Shadowrun está leyendo esto, les sonará este tema de las virtudes y defectos.
Magia
El capítulo 7, posiblemente el más extenso del libro, se ocupa de las reglas sobre la magia. La magia en la Tierra media es algo misterioso y sutil, un elemento importante en la ambientación del emplazamiento. Las reglas reflejan esto. Se ocupan de la hechicería ( la magia en general), la brujería (las magias malvadas empleadas por los siervos del Enemigo) y las runas de poder como las utilizadas por los enanos. Se cubren todos los aspectos de la magia de el Señor de los Anillos, especialmente los distintos tipos de conjuros ( como lo que hace Gandalf), maldiciones y juramentos, predicciones y videncia y los distintos tipos de lanzadores de conjuros. Adquisición y Aprendizaje de Conjuros.
Para adquirir conjuros, las órdenes de hechiceros ( erudito, conjurador y mago) deben seleccionar la habilidad de Uso de Conjuros apropiada para su orden. Cada vez que eligen esta habilidad, ganan un número determinado de puntos para escoger conjuros. Los conjuradores y magos ganan cinco puntos de elección; los sabios dos.
Por supuesto, este capítulo contiene una gran cantidad de conjuros (unos 70), todas las reglas necesarias para aprenderlos, lanzarlos y como convertirlos en facultades inherentes. No faltan los típicos hechizos de Curar, Paralizar o Proyectil Llameante y algunos más exóticos como Escritura Lunar, Moldear la Niebla o Primavera. Hay que hacer notar que el lanzamiento de conjuros fatiga al mago o conjurador, por lo que no es algo que se pueda hacer a la ligera.
El apartado sobre objetos mágicos y encantados completa esta visón general sobre la magia de la Tierra Media. Los personajes pueden crear objetos mágicos de tres maneras diferentes. En primer lugar, los elfos pueden utilizar su facultad racial Arte para crear objetos de poder menor. En segundo lugar, los artesanos pueden utilizar su facultad de orden Encantamiento para hacer lo mismo. Y en tercer lugar, los personajes que utilizan conjuros pueden utilizar obras maestras para imbuirles encantamientos.
Como es lógico, se incluyen los objetos mágicos más característicos de la Tierra Media, los anillos (el Único, los Tres para los elfos, los Siete para los enanos y los Nueve para los hombres). También se detallan los cuchillos de Morgul, los palantíri, etc.
Aunque no es nuevo, es interesante el concepto de facultad mágica. Algunas veces, los conjuradores desarrollan tales lazos con sus poderes mágicos que sus conjuros se convierten en facultades mágicas: poderes innatos que no requieren tiradas de Cansancio, palabras de mandato ni gestos. Las facultades mágicas son raras ( excepto entre los conjuradores élficos, para quienes son bastante comunes) pero no inauditas.
No todos los conjuros pueden convertirse en facultades mágicas. Habla de la Bestias y maestría de las Formas, por ejemplo, puede hacerlo, pero Relámpago y Apagar Fuego, no. En general, aquellos conjuros que afectan directamente a quienes los utilizan pueden convertirse en facultades mágicas, mientras que los que afectan a otros personajes o al entorno, no.
Equipo
¿Y las armas y armaduras? El capítulo 8 trata sobre todo lo referente al equipamiento del personaje, con especial atención a las armas y armaduras. No esperes encontrar una lista interminable de armas. En este libro básico de reglas se ha optado por delimitar un tanto las posibles armas disponibles a tu personaje (lo cual es de agradecer) y dejar posiblemente para futuros suplementos una mayor profundización en el tema. Las armas quedan definidas por unas estadísticas de juego, no muy distintas a las de otros juegos (daño, precio, peso, tamaño, alcance, etc.). Lo mismo se puede decir de las armaduras, entre las que podremos disfrutar de una buena cota de malla de mithril, ¡si es que podemos pagarla! Y ya que hablamos de dinero, en la Tierra Media manejaremos sobre todo monedas de plata y bronce, dejando el oro para los más ricos. La moneda básica es la de plata (que equivale a 4 peniques de plata) y un personaje normal empieza el juego con 1d6 monedas de plata. Los peniques de cobre sólo sirven para pequeñas compras, ya que 100 de ellos equivalen a uno de plata. Como referencia te diré que los precios de las armas oscilan entre 2 y 3 monedas de plata y que éste se calcula en función del daño que infligen. Lo mismo ocurre con las armaduras, cuyo precio depende de la protección que ofrezcan.
El Sistema Coda
La tercera parte del libro consiste en un solo capítulo, el nueve. Describe todas las reglas del Sistema Coda para este juego. Así se denomina el sistema de reglas creado por la división de juegos de rol de Decipher. Aquellos que estén acostumbrados al sistema D20 y sus bonitos dados ya pueden ir olvidándose. En este caso utilizaremos los dados de 6 caras de toda la vida. El Sistema Coda ya ha sido utilizado en otro juego de rol Decipher, Star Trek, aunque ciertos elementos han tenido que adaptarse al fantástico mundo de Tolkien. Las reglas del Sistema Coda te indican la forma de acometer las tareas, luchar contra los orcos, viajar grandes distancias y resistir los terrores de los Nazgul. En esencia es un sistema de "tiradas 2d6 + modificadores" que es fácil de aprender y permite adaptarlo a casi cualquier situación de las que pueden surgir durante una sesión de juego.
Acciones y pruebas
En el juego de rol de "El señor de los anillos", los personajes actúan por medio de acciones. Una acción representa un hecho individual, como recorrer corriendo una gran sala, atacar a un orco con una espada o trepar por un acantilado. A menudo puedes asumir sin más que muchas de las acciones intentadas por los personajes tienen éxito de manera automática. En otras palabras, que no hace falta ninguna tirada de dados para resolver su resultado. Caminar, conversar, recoger algo del suelo, cortar leña, son cosas que un personaje puede hacer en la mayoría de las circunstancias sin preocuparse por la posibilidad de fallar.
Otras acciones más complejas requieren pruebas y el resultado de estas acciones depende del resultado de las pruebas. Para efectuar una prueba se hace una tirada 2d6 y luego añade el nivel del personaje en esa habilidad (con un +2 si el personaje tiene la habilidad correspondiente) y el modificador del atributo asociado a la habilidad, más cualquier otro modificador (bonificaciones o penalizaciones) basado en las circunstancias o condiciones. Si el total, el resultado de la prueba, iguala o supera el número objetivo (NO) que el narrador ha fijado para la tarea, el personaje ha tenido éxito. Cuanto más supere el NO, mayor será el grado de éxito. Como guía para los jugadores y narradores, en cada una de las descripciones de las habilidades se detallan tareas de ejemplo para cada nivel de NO. Con las habilidades de combate cuerpo a cuerpo y combate a distancia, un éxito superior o extraordinario significa casi siempre que el personaje inflige más daño u obtiene un mejor resultado en la batalla. Con las habilidades que no son de combate, un éxito completo suele reducir el tiempo necesario para realizar la tarea en un cuarto (25%). Un éxito superior reduce el tiempo a la mitad. Un éxito extraordinario lo reduce en tes cuartas partes (75%). Si lo prefiere, el narrador puede aplicar otros efectos a estos éxitos adicionales.
La dificultad de una prueba determina la severidad del desafío que supone la acción del personaje. Varía entre sencilla y prácticamente imposible. Trepar por una escalerilla en una torre es más fácil que escalar la pared de un acantilado sin el equipo adecuado, así como levantar una espada de cinco kilos es más fácil que arrebatarle de las manos un yelmo de mithril a un enano agonizante. Para determinar la dificultad asociada a la prueba, lo primero que el narrador debe decidir es la categoría general de dificultad a la que la acción pertenece: sencilla, de rutina, compleja, difícil o prácticamente imposible. La categoría de dificultades informa al narrador sobre el NO base para la prueba del personaje (por ejemplo, una tarea sencilla tiene un NO de 5). Aquellos que hayan jugado al antiguo juego de rol de Star Wars (no el actual con sistema D20) notarán ciertas similitudes en este punto de las reglas).
Combate
Por supuesto, el combate es una parte importante de todo juego de rol que se precie, y el Sistema Coda también tiene reglas para él. No faltan los habituales términos como asalto, iniciativa, sorpresa, carga, esquiva, etc. En definitiva, no vamos a encontrar nada excesivamente novedoso. Básicamente, el combate se resuelve con una prueba con la habilidad de combate correspondiente (cuerpo a cuerpo, a distancia o sin armas) contra un NO que depende de la defensa del adversario. La defensa es un atributo que se calcula sumando tu modificador de destreza a 10. A esto se pueden aplicar varios modificadores (terreno, visibilidad,...) pero la mecánica es así de sencilla. El daño se calculará dependiendo del arma empleada y puede incrementarse según el grado de éxito que obtengamos.
Batallas
Un aspecto que trata este libro básico de reglas y que se agradece mucho es la resolución de combates a gran escala, es decir, con un elevado número de combatientes que hace imposible el empleo de las reglas normales. Las batallas se libran por asaltos, al igual que los combates a pequeña escala, sólo que en este caso cada asalto dura una hora en vez de 6 segundos. De otro modo se tardaría demasiado en calcular su desenlace. Un aspecto particular dentro de este es el combate de unidades, donde el héroe (el personaje) dirige un pequeño grupo (una unidad). Desde luego no son las complejas reglas de un juego de batallas típico, pero permite resolver estas batallas (muy propias de la Tierra Media) de forma rápida, sencilla y prestando atención a los personajes implicados en ellas.
Un caso especial dentro de las batallas es el de los asedios, descrito también con detalle en este libro básico de reglas. La conducción de un asedio de manera apropiada requiere el uso de la habilidad de asedio. En teoría, cualquiera puede sitiar una fortificación pero un capitán diestro tiene más posibilidades de rendirla. Del mismo modo, un defensor que entiende los principios del asedio está más capacitado para proteger su ciudadela. En este apartado se recogen las estadísticas de juego de todo tipo de fortificaciones, puertas, torres, etc., así como las de las armas de asedio más habituales (catapultas, arietes, torres de asedio, etc.). Como curiosidad he de deciros que el libro trae las estadísticas de las fortalezas más impresionantes de la Tierra Media (Orthac, Barad-dur, Helm, Minas Tirith, Meduseld, etc.).
Salud
Todos los personajes poseen una puntuación de salud igual a su atributo de vitalidad + su modificador de fuerza. Este número representa la cantidad de daño que el personaje puede sufrir antes de perder un nivel de heridas.
A medida que los personajes van siendo heridos, progresan a lo largo de una serie de niveles de heridas que representan su grado de lesiones general. Comenzando con sano, los niveles de heridas son dolorido, herido, malherido, incapacitado y moribundo. Si en personaje cae por debajo del nivel moribundo, significa que ha muerto ha causa del daño sufrido. Un dato curioso es que los hobbits sólo poseen 4 niveles de heridas en vez de los habituales 5, por lo que pasan directamente de incapacitados a muertos.
En el capítulo se tratan posibles fuentes de daño para los personajes, como pueden ser el fuego, las caídas, la asfixia o los habituales venenos. El personaje, además de recibir daño, puede cansarse y al igual que ocurre con los niveles de salud, hay niveles de cansancio. Cada personaje posee 6 niveles de cansancio: fresco (descansado del todo), sofocado, cansado, fatigado, agotado y exhausto. El personaje tendrá que hacer de vez en cuando unas pruebas de aguante para resistir el cansancio fruto de distintas actividades extenuantes.
Como no todo será sufrir daño y agotarse, el libro también se ocupa de la recuperación y la curación. La dificultad de las pruebas de curación y los tiempos de recuperación dependerán del grado de heridas que tengan.
Información para el narrador
La parte final del libro, los capítulos 10 al 12, son básicamente para el narrador; el miembro de tu grupo de juego que planifica y dirige las partidas. Los dos primeros capítulos incluyen ideas generales sobre cómo crear una crónica de fantasía épica en la Tierra Media: qué elementos son los importantes del juego, cómo construir una historia de larga duración, etc.
Avances
¿Cómo mejoran los personajes? Pues como se ha hecho siempre en la mayoría de los juegos de rol: con puntos de experiencia. En este caso, los personajes utilizarán sus avances para adquirir nuevas facultades, mejorar sus atributos y habilidades. La manera más habitual de conseguir puntos de experiencia durante un capítulo es superar pruebas relacionadas con la historia. Cuando un personaje supera una prueba concreta durante la partida, gana tanta experiencia como el NO de la prueba. Sus compañeros obtienen la mitad de ese número. Los personajes también obtienen puntos de experiencia alcanzando los objetivos primarios y secundarios de la historia, así como las metas de las escenas con las que se van encontrando. Esto puede implicar la resolución de acertijos, la interacción con personajes específicos o la frustración de los malvados planes de un enemigo o rival.
Cuando un personaje acumula 1000 puntos de experiencia, el jugador puede gastarlos para adquirir un avance. Un avance representa el crecimiento, aprendizaje y desarrollo de un personaje en el curso de sus aventuras. Cuando adquiere un avance, el personaje gana cinco puntos de avance que puede gastar según se indica en la tabla de avance que incluye el libro. Algunas cosas requieren sólo un punto de avance. Otras requieren más. Por ejemplo, mejorar una habilidad de orden un +1 cuesta sólo un punto mientras que un punto adicional de coraje cuesta tres puntos.
Enemigos y monstruos
En la Tierra Media, las oportunidades para demostrar que se es un héroe implican casi siempre enfrentarse a la sombra o luchar contra las muchas criaturas que la sirven o que ha criado. El capítulo 12 está pensado para ser consultado únicamente por el narrador. Ofrece una información muy concreta: las estadísticas de juego para los enemigos. El listado es extenso, aunque no exhaustivo. Desde luego no faltan los orcos, trolls, arañas gigantes, los olog-hai y los tumularios, sin olvidar a los olifantes. También vienen los datos de juego de personajes importantes como Sauron, Saruman, Gollum o los Nazgul. Y también están el balrog de Moria y Ella-Laraña. En definitiva, no te faltarán adversarios que lanzar a tus personajes
El camino sigue y sigue
Esto sólo es el principio ya que Decipher planea sacar muchos suplementos para este juego. De momento nos tenemos que conformar con el libro básico de reglas y un par de suplementos. Mientras llega el resto podemos ambientar las partidas con el material de la antigua edición de I.C.E. y representar los personajes con las excelentas miniaturas de Citadel para su juego de batallas, que dicho sea de paso no es compatible en sus reglas con este juego de rol, como tampoco lo son las reglas del material de I.C.E. De todas formas, la mejor ambientación la encontraremos en los propios libros de Tolkien y es casi imprescindible haberse leido al menos El Señor de los Anillos y El Hobbit para poder desenvolvernos con cierta comodidad en el mundo de la Tierra Media. Todo el libro está lleno de citas de estos libros que siempre hacen referencia al tema que se está tratando en el texto, y así, mientras aprendemos a jugar, recordaremos las frases más célebres de Arwen, Aragorn, Bilbo, Gandalf, etc.
En definitiva, un juego de rol no demasiado complejo, con un sistema de juego novedoso (dentro de lo que cabe) y la magnífica ambientación de la Tierra Media, que no es poco. Sin duda hará las delicias de los amantes de la obra de JRR Tolkien y de los aficionados a los juegos de rol en general.
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