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     Guía de juego para Warcry
WarCry es el nuevo juego de cartas lanzado por Games Workshop y basado en el universo Warhammer Fantasía. Aquí os presentamos las reglas básicas para que os iniciéis en este fantástico juego.

Empezando

Baraja las cartas en dos mazos: el mazo de ejército y el mazo de acción. Coloca los mazos en un lado.

Librar una batalla

Cada batalla consta de dos partes: la fase de movilización y la fase de batalla.

La fase de movilización:

* Cada jugador roba 5 cartas de su mazo de ejército. Tirad para ver quién empieza antes.
* Tomad turnos para movilizar unidades y accesorios en una unidad ya movilizada. Coloca las unidades en una de las dos líneas: la línea de batalla, delante, o la línea de reserva, detrás. Siempre se movilizan cartas en posición de preparados.
* Las unidades y accesorios tienen un coste en oro para movilizar. A efectos de este inicio rápido, tienes 25 de oro para gastar.
* Después de que movilices una carta, roba otra carta. Si no puedes permitirte pagar ninguna carta, descarta tu mano y la fase de movilización se acaba.

La fase de batalla:

* Cada jugador roba 5 cartas de su mazo de acción.
* El jugador con más puntos de táctica en la línea de reserva empieza. En caso de empate, lanzad de nuevo.
* Cuando sea tu turno, tienes una orden. Las órdenes son: 1. Atacar con una de tus unidades preparadas de la línea de batalla. 2. Atacar con una de tus unidades de caballería de la línea de reserva. 3. Hacer un ataque a distancia. 4. Mover una de tus unidades de reserva a la línea de batalla. 5. Pasar.
* Aunque no sean una orden, las habilidades de reacción se pueden realizar en el turno de cualquiera de los jugadores.
* Al final de la orden de cualquier jugador, si cualquiera de los jugadores no tiene unidades en la línea de batalla, su línea de reserva se convierte en línea de batalla.

Atacando

Elige una unidad enemiga de la línea de batalla. Si tu enemigo no tiene unidades preparadas en la línea de batalla, puedes elegir cualquier unidad enemiga. Una unidad de caballería preparada puede bloquear una unidad atacante de infantería. Si una unidad bloquea se convierte en defensora. Mueve las unidades atacante y defensora al campo de batalla. Ambos jugadores roban una carta del mazo de acción.

Empezando por el jugador atacante los jugadores se turnan jugando tácticas o pasando. Las cartas de tácticas de tu mano tienen un coste de puntos de táctica. Cuando juegues una carta de táctica, colócala junto a tu unidad y resta los puntos de táctica disponibles de tu unidad. No puedes jugar una carta de táctica si no tienes puntos de táctica suficientes.

Las tácticas tienen dos variantes: de combate y de apoyo. Sólo puedes usar tácticas de combate impresas en una unidad que está combatiendo. Sólo puedes usar tácticas de apoyo impresas en una unidad que no esté en el combate. Sea cual sea, sólo puedes usar una habilidad de unidad una vez por combate.

Un grito de guerra es un tipo especial de táctica que sólo se puede usar si es el primero que usas en el combate. Una vez que hayas jugado una táctica o hayas pasado, ya no podrás emplear un grito de guerra.

Las cartas comprometidas no pueden jugar habilidades de reacción impresas en ellas. Una vez ambos jugadores hayan pasado de usar tácticas, ambos jugadores hacen su tirada de combate. Ambos jugadores suman la fuerza de su unidad a la tirada (puedes usar el indicador de abajo para llevar la cuenta de la diferencia de fuerza de las unidades).

Los empates acaban en matanzas. Ambas unidades son destruidas. Si no, la unidad con mayor total gana. Si una unidad comprometida gana, manda a su adversaria a la línea de batalla, comprometida. Las unidades comprometidas no pueden hacer ataques de continuación. Si gana una unidad preparada, la unidad enemiga es destruida y el jugador ganador hace un chequeo de desbandada. Ambos jugadores descartan cualquier carta de táctica que hayan usado.

Si el chequeo de desbandada tuvo éxito, la unidad victoriosa puede hacer un ataque de continuación. Si no, devuélvele a la línea de batalla de su propietario, comprometida. Los ataques de continuación son como ataques normales pero con algunas excepciones:

* El jugador defensor elige una de sus unidades preparadas como objetivo. Si el jugador defensor no tiene unidades preparadas disponibles el jugador atacante decide que unidad enemiga va a atacar. No hay chequeo de desbandada al final de los ataques de continuación, las unidades victoriosas siempre vuelven a su línea de batalla, comprometidas.

Ataque a distancia

Funcionan como ataques normales, salvo por:

* Sólo las unidades con la habilidad de ataque a distancia pueden realizar un ataque a distancia, y el valor de ataque a distancia se usa en lugar de la fuerza de la unidad.
* Unidades en la línea de reserva pueden disparar a unidades enemigas en la línea de batalla.
* Unidades en la línea de batalla pueden disparar a cualquier unidad.
* No hay bloqueo.
* Las unidades no se mueven al campo de batalla así que, después del combate, los supervivientes se quedan en la línea en la que empezaron.
* Si la unidad que ataque a distancia gana o empata, es comprometida, entonces la unidad defensora es comprometida en lugar de destruida. Si la unidad defensora ya estaba comprometida, entonces es destruida. Si la unidad atacante es derrotada, queda comprometida. La unidad defensora permanece preparada (o comprometida, si lo estaba antes o durante el ataque a distancia).
* No hay chequeo de desbandada.

Ganando el campo de batalla

Si ambos jugadores pasan consecutivamente de jugar una orden, la batalla acaba. El jugador con el mayor total de fuerzas en sus unidades supervivientes es el vencedor. Si tienes a Gurt Puñogrande, quitas 8 puntos al total (eso es lo que significa victoria: -8).

En caso de empate haced una tirada. El jugador con la tirada más alta elige una de sus unidades y la coloca en el campo de batalla, preparada. Esa unidad está ahora atacando. El otro jugador hace lo mismo. Esta unidad está defendiendo. Juega un combate entre ambas unidades y el ganador batalla.

Glosario

* Habilidades: Cualquier cosa en el área de habilidades de la carta, como un Grito de Guerra, Táctica de combate, o Ataque a distancia.
* Mazo de acción: Contiene tus tácticas y reacciones, este mazo tiene un escudo plateado detrás.
* Mazo de ejército: Contiene tus unidades y accesorios, este mazo tiene un escudo dorado detrás.
* Accesorios: Cartas de equipo, armas y armadura que acoplas a tus cartas de unidad para ayudarlas en combate.
* Campo de batalla: El espacio entre dos jugadores rivales donde se resuelven los combates.
* Línea de batalla: Fila frontal de unidades de cada jugador.
* Tirada de combate: Cada jugador tira, sumando la fuerza de su unidad (incluyendo los bonos de cualquier táctica jugada) a su tirada. El resultado mayor gana.
* Comprometido: Cuando una unidad está girada (rotada) a un lado de su posición preparada.
* Destruido: Las cartas destruidas se mandan al montón de descartes.
* Chequeo de liderazgo: Para hacer un chequeo de liderazgo, tira. Si sacas el valor de liderazgo de la unidad o menos, tienes éxito.
* Movilizar: Poner una carta en juego durante tu fase de movilización.
* Preparada: Una carta que esté del derecho.
* Línea de reserva: La segunda fila de unidades de cada jugador.
* Tirada: Descartando la primera carta de tu mazo de Acción y usando su dado para determinar su resultado.
* Chequeo de desbandada: El ganador de un combate tira; si el número sacado es igual o mayor que el liderazgo de la unidad derrotada, esa unidad se desbanda.

(c) Games Workshop Ltd. WarCry y Warhammer Fantasía son marcas registradas de Games Workshop Ltd.
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